
Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.
Ora, com o interesse alheio tão colado à polémica violência digital admitia-se um tipo de comportamento mais cipreste por parte do consumidor. Mas não. O planeta parece um demónio em chamas, personificado num grupo de evangelistas da desgraça que prega o fim da violência nos videojogos. Protejam-se as crianças, dizem. Salve-se o mundo da influência negativa desses brinquedos, choram. Ligam-se tragédias ao fenómeno da interactividade digital com frivolidade assustadora, quase sempre assente em ignorância e autismo. Enquanto o capuz vai servindo uma sociedade tão hipócrita como onanista, o sangue capital que banha inúmeros discos continua a alimentar uma indústria que precisa dessa atenção, que agradece presentes publicitários. Ao rebanho mais assustado pede-se uma nova perspectiva, um olhar mais criterioso para o próprio umbigo que não limite expressões de arte nem castre a liberdade alheia.
As editoras também urgem uma reflexão profunda sobre a própria política de publicação e desenvolvimento. A crescente descaracterização de empresas reputadas no meio complementa uma homogeneidade cancerígena à mentalidade de produção e consumo. A Tokyo Game Show deste ano foi prova disso. A máquina oleada da indústria japonesa parece apática, acomodada ao interesse ocidental que exige mais explosões, material bélico e sangue gratuito. O barco japonês continua a rumar para oeste, sacrificando tripulantes, recursos e uma herança artística brilhante e bem sucedida. Entenda-se esta nova inspiração como necessária e pragmática, mas triste e quase profética.
Acabou a era da inocência. Enquanto o sangue digital continua a vender, é tempo de traçar a linha entre adereço artístico e instrumento de arremesso. Pois como disse um escriba maior da nossa praça, é preciso ser-se Deus para gostar tanto de sangue.
Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº7 (Novembro) da Revista Smash!




A violência nos games é um tema bastante complexo, me parece que a industria segue o rebanho, isto é, nós consumidores. Recentemente a LucasArts lançou um jogo chamado Lucidity, este jogo é excelente em termos gráficos, sonoros e de jogabilidade, Porém se visitarmos os sites especializados em games constatamos que os usuários odeiam este tipo de jogo. Por que? Simples estão acostumados a está cultura, um jogo para ser bom precisa ter muita violência, é um paradigma. Por isso me pergunto de quem é a culpa, primeiro da comunidade por dar valor a este tipo de jogo, segundo das produtoras que não oferecem produção e terceiro das pessoas que atacam os games como coisa do diabo, pois em vez de desistimular estes criam polêmicas que servem de marketing para as empresas de games.
Não creio que os analistas sérios estejam limitados a considerar jogos com mais violência, Renan. Mais, como crítico, aceito violência e sangue num disco, desde que sirva o propósito artístico ou conceptual da obra.
De qualquer forma, tens razão numa coisa – muitos consumidores preferem sangue digital gratuito a propostas mais competentes e divertidas. As maiores editoras apoiam-se no capitalismo para explicar a aposta em títulos estupidamente violentos, sem o mínimo interesse ou mensagem nessa vertente, que asseguram anos fiscais mais confortáveis. A culpa é “nossa” sim, mas não exclusivamente.