Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid.

Publicado por DannyCosta Em 05 Oct 2009

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Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do design digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid – Now we are all sons of bitches.

Daniel Costa: Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?

Jonathan Blow: Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!

Daniel Costa: O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?

Jonathan Blow: Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer a coisa por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.

Daniel Costa: Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico David Hellman, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?

Jonathan Blow: A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por email, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.

Daniel Costa: O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?

Jonathan Blow: Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos…

Daniel Costa: Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?

Jonathan Blow: A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.

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Daniel Costa: O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar online, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?

Jonathan Blow: Não tenho certezas sobre o significado de “utopia capitalista”, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos online, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes online, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC single player estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos single player no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.

Daniel Costa: Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de platforming é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o Project Natal (Microsoft) e o Motion Controller (Sony)?

Jonathan Blow: Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o Natal que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de design são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.

Daniel Costa: Revelaste The Witness como um híbrido de puzzle e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?

Jonathan Blow: Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.

Daniel Costa: Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?

Jonathan Blow: Não sei! Espero que chegue brevemente.

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1 Comentário em “Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid.”

  1. [...] teorias que explicassem a estrutura narrativa de Braid, capaz de atrair até os mais carrancudos, decidi conversar com o autor do título, Jonathan Blow. A certa altura, o criativo norte-americano, entretanto atarefado com um novo projecto, afirmou que [...]

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