Arquivo de Oct 2009

Deus ex Machinarium.

Publicado por DannyCosta Em 29 Oct 2009

machinarium_header

Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo Machinarium, a mais recente obra da Amanita Design.

Continuar a Ler »

A Boy and His Blob contra o mundo.

Publicado por DannyCosta Em 14 Oct 2009

abahb

Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?

Continuar a Ler »

10+ PlayStation 2 – #6 Final Fantasy XII.

Publicado por DannyCosta Em 12 Oct 2009

ffxii2

Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da Square-Enix inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.

Continuar a Ler »

Era uma vez Jet Set Radio na Wii…

Publicado por DannyCosta Em 06 Oct 2009

jsr_wii_header

Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível – vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. Acid Jazz? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?

Continuar a Ler »

Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid.

Publicado por DannyCosta Em 05 Oct 2009

Jon_braid_header

Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do design digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid – Now we are all sons of bitches.

Continuar a Ler »

E agora, Ryo?

Publicado por DannyCosta Em 02 Oct 2009

shen_header

Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela SEGA como um El Dorado perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora – cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.

Continuar a Ler »