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Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da Sony Japan Studio, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de echochrome na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na Tokyo Game Show deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.

Daniel Costa: Como te envolveste na produção de videojogos, e o que despertou o teu interesse na indústria?

Tatsuya  Suzuki: Tinha algum interesse generalizado em informática, desde criança. Em 1990 já utilizava computadores, e isso contribuiu decididamente para a minha entrada na indústria dos videojogos. Comecei a trabalhar no estúdio GENKI (Kengo, Tokyo Xtreme Racers). Depois, dediquei-me à gestão empresarial, planeamento, enfim… o que fosse necessário para completar um projecto. Também trabalhei em pequenos programas para telemóvel durante 2 anos, até chegar à Sony Computer Entertainment, onde estou neste momento.

Daniel Costa: Foste reconhecido pelos teus pares com o projecto echochrome que, claro, foi baseado no OLE Coordinate System de Jun Fujiki. Como nasceu echochrome?

Tatsuya Suzuki: O sistema OLE de Fujiki foi apoiado formalmente pela Agência para Assuntos Culturais e Festivais de Arte, no Japão. Foi amor à primeira vista. Contactei-o imediatamente e consegui marcar uma reunião. Tive que apresentar uma proposta que correspondesse ao sistema básico do OLE, ainda que adaptado a um jogo, e conseguir a aprovação dessa ideia. Mas se isto fosse um filme, ainda faltava o caminho entre o início e o fim. O projecto echochrome foi o preenchimento desse trajecto.
Devido às actividades de pesquisa do Sr. Fujiki, a posição de supervisor de produção ficou em perigo, mas felizmente, conseguimos completar o desenvolvimento de echochrome no espaço de 1 ano.

Daniel Costa: Brincar com a perspectiva do utilizador foi algo pioneiro na história do design de videojogos. Quando joguei echochrome pela primeira fez, senti-me como uma cobaia, um objecto de estudo para o teu propósito criativo. Era esse o plano? Além disso, admitindo as ideias revolucionárias no jogo, pensas que esta tecnologia pode ser traduzida numa grande produção em Blu-Ray?

Tatsuya Suzuki: Até a aceitação do conceito de echochrome, as pessoas podem sentir-se como cobaias para os produtores. Mas depois, os utilizadores têm a percepção que existe um estilo de jogo que emula a simples utilização de um dedo. Acreditamos que este método é muito persuasivo. No que diz respeito ao Blu-Ray, penso que a grande capacidade e volume disponível potenciam uma experiência mágica e interessante para a equipa de desenvolvimento. Investindo o mesmo nível de esforço, existe um período de adaptação para trabalhar no formato e polir ideias. Há uma grande aceitação no mercado da distribuição electrónica, mesmo desta dimensão.

Daniel Costa: Mais que um puzzle brilhante, considero echochrome um impressionante feito artístico. A estética única do jogo desafia os padrões do desenvolvimento actual, ao arriscar uma apresentação cromática aparentemente simples, mas complexa. Estarão finalmente os consumidores a aceitar os videojogos como uma forma de arte, ou as pessoas ainda identificam o teu trabalho como simples entretenimento?

Tatsuya Suzuki: Os utilizadores japoneses ainda reconhecem e sentem o conceito de jogo. O mundo da arte tem respondido fortemente a echochrome, e o jogo tem sido exibido em vários museus. Além disso, tenho recebido novas ofertas para esse fim. Penso que a América do Norte e a Europa sempre identificaram o jogo como arte, desde o início. Queremos construir o futuro com uma grande fusão de arte.

Daniel Costa: echochrome foi publicitado como uma das jóias do catálogo da PlayStation Network. No mercado digital, o projecto usufruiu dum grande espaço para respirar. Além disso, o crescimento da distribuição digital tem fomentado o desenvolvimento de projectos artísticos semelhantes. Pensas que, no futuro próximo, a indústria pode adoptar um sistema de total distribuição digital?

Tatsuya Suzuki: A transição completa para esse sistema ainda está a algum tempo de distância. O Japão ainda não compreende totalmente o processo de distribuição de conteúdos no espaço digital. Mesmo sabendo que o país é abençoado com uma excelente rede de banda larga, descarregar o conteúdo ainda consome muito tempo. De qualquer forma, penso que o preço do conteúdo é suficientemente baixo para se expandir a um ritmo acelerado. São experiências passivas, onde jogas 10 horas sem grandes expectativas. Sentes-te livre para comprar, livre para experimentar coisas novas. Penso que esse tipo de conteúdo é muito adequado.

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Daniel Costa: A alma e cultura das grandes produções japonesas mudaram. Penso que assistimos ao início duma mudança de identidade, onde os estúdios mais conceituados do Japão estão presos ao interesse dos consumidores ocidentais. Recentemente, a interpretação de Jun Takeuchi em Resident Evil 5 resultou numa carta de amor aos adeptos do disparo fácil, sujeitando uma das maiores séries japonesas a pressão externa. Qual a tua opinião sobre isto? Acreditas que ainda há espaço no mercado para o desenvolvimento japonês mais tradicional?

Tatsuya Suzuki: É verdade que alguns estúdios europeus, por exemplo, estão a traçar esse caminho no mercado. A arte japonesa é criada como algo bom, com um toque pessoal e vivo mas sem essa alma nacional. Portanto acredito que alguns jogos estão a par dos mais épicos filmes de Hollywood, e que esse aspecto cinematográfico vai continuar a ser muito influente na distribuição de conteúdo, ainda que o assunto levante muitas questões. Contudo, devemos continuar a trabalhar nessa essência, que recupera os custos de produção, e não devemos apressar a criação dum novo ciclo. Tendo isto em conta, fui muito feliz quando trabalhei em pequenas equipas de desenvolvimento.

Daniel Costa: A Sony está muito interessada em apelar a uma grande fatia do mercado com o novo Motion Controller da PS3. De que forma está este periférico a alterar o desenvolvimento interno? Estás entusiasmado com a possibilidade de trabalhar com este tipo de tecnologia?

Tatsuya Suzuki: É engraçado… simplesmente por ter estado a trabalhar na PlayStation Network, ainda não pude desenvolver nada com o Motion Controller. Mas somos autores felizes quando fazemos evoluir o conceito de jogo com cada acessório. Se não fosse assim, nem fazia sentido.

Daniel Costa: Ok, Suzuki-san! Penso que devemos acabar esta conversa com uma pergunta algo cliché, mas relevante para os mais entusiastas de echochrome: O que vem a seguir para esta tecnologia? Voltaremos a desafiar a nossa própria perspectiva no futuro próximo?

Tatsuya Suzuki: echochrome foi uma grande surpresa, tendo em conta o caminho muito próprio que assumimos. Ainda não atingimos o final da busca pelo equilíbrio entre imagem real e ilusória. Quem sabe, no futuro, o nosso trabalho leve a uma nova surpresa.

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