Arquivo de Aug 2009

PS3 Slim vs. PS3 80GB – Carregamento e Blu-Ray.

Publicado por DannyCosta Em 29 Aug 2009

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Não, caro leitor, ainda não toquei na muy aguardada PS3 Slim. Esse momento está assinalado na agenda do próximo mês. Nessa altura, prometo mais texto de opinião, recluso do potencial da nova máquina da Sony. Por agora, sugiro um teste aos tempos de carregamento, Blu-Ray e início de sessão da PS3, em comparação com o modelo anterior de 80GB. O resultado é… agridoce(?).

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O pecado de Arcana Heart.

Publicado por DannyCosta Em 26 Aug 2009

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Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a pancada perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos fighters 2D estava a salvo do voyeur oriental.

Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, Arcana Heart aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente… gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os lutadores de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma edição para PlayStation 2 que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento arcade, desenhou um stick especial para Arcana Heart. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com… tudo o resto.

Section 8 – ‘Et tu, Brute?’

Publicado por DannyCosta Em 25 Aug 2009

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Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra – desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da TimeGate (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um shooter na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.

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Plants vs. Zombies, melhor que cafeína.

Publicado por DannyCosta Em 20 Aug 2009

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Quando os assuntos do mundo real, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo tower defense quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de zombies ameaçador.

A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis zombies recorrem ao chavão mor do combate armado – na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos zombies em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música pop (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente.  A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.

Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo…

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Ah, a PlayStation 3…

A máquina maravilha da Sony é o resultado de anos preenchidos por trabalho e visão; uma caixa negra que registou as ambições dos camaradas de colarinho azul que moram na SCE. Infelizmente para os cofres da empresa nipónica, a resposta dos consumidores tem sido algo latente e desajustada aos objectivos da linha de partida. Ora, para refrescar o interesse alheio, que a cena do mercado não permite a inércia da ordem, a Sony decidiu confirmar os rumores que garantiam uma nova edição da PS3. Pelo caminho, também confirmou uma verdade de La Palice – o departamento de comunicação da Sony precisa de moderação urgente, muito mais criteriosa e atenta.

Como um vídeo pode, de facto, valer por qualquer palavra, atente ao momento em que Kaz Hirai apresenta a PS3 Slim ao planeta.

Caixinha bem desinteressante, certo? Bem, comentários estéticos à parte, registem-se os dados de lançamento e únicas alterações de relevo, comparando a máquina com o modelo actual, com 80GB de espaço em disco, da PlayStation 3.

- A consola custará 299€, e estará disponível na primeira semana de Setembro, em todo o mundo.
- O disco rígido oferecerá 120GB de espaço.
-A PS3 Slim será 32% mais pequena, 36% mais leve e consumirá menos 34% de energia que o modelo actual.
- A PlayStation 3 de 80GB tem o p.v.p. reduzido para 299€, com efeito imediato.

E é isto. Nada de realmente surpreendente. Comentário final para a nova tendência de carreira de Kaz Hirai. O homem forte da Sony Computer Entertainment pode abraçar o ofício de cirurgião plástico, caso o negócio de feira que dirige não acabe bem. Hirai já operou vários modelos da PlayStation 3, alterando o rumo da navegação mais vezes que o bom senso recomenda. Corte para lá, remendo para cá, a ‘visão PlayStation’ de Ken Kutaragi já mora no museu de história da indústria. A força adormecida da Sony vai adornando a crise com pensos encharcados, baixando a provável febre e depressão interna. A PS3 Slim poderá incendiar o apelo do produto em causa, mas o problema central mantém-se – quero ver mais e melhor arte digital, em formato Blu-Ray.  Fico tão reticente como expectante…

Para fechar este artigo, assista ao primeiro unboxing da PS3 Slim, colocado no YouTube pela GamesRadar e PTOM.

Curb your Enthusiasm!

The Conduit – Fumo sem Fogo.

Publicado por DannyCosta Em 17 Aug 2009

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Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado – imaginem um first person shooter competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.

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Conseguiria guardar um segredo durante 22 anos, caro leitor? Provavelmente não. Makoto Wada, desenhador de serviço da Nintendo que prestou serviço em Punch-Out!! (NES, 1987), é mestre na matéria. Numa época em que os filtros de permissão e direitos de imagem não eram tão castradores como hoje, Wada não hesitou em convidar Mario para moderar os combates de Punch-Out!!. O pai da mascote da Nintendo não terá sido notificado; Shigeru Miyamoto ficou alheio a este furto de conveniência. O génio mais simpático do entretenimento digital ainda soltou gargalhadas, aquando uma conversa de mesa redonda com Wada e Iwata. Atente às palavras dos intervenientes desta trama de secretismo:

Wada: …Mario foi o árbitro depois da versão NES, e desenhei isso sem permissão.

Iwata: Podias escapar de muito, na altura (risos)

Miyamoto: Não existia um sistema de aprovação relativo à utilização de imagens de Mario, na altura, e isso não passou por mim. (risos)

Wada: É por isso que é um Mario com um aspecto muito estranho.

Estranho? Mario vestia um fato de gala, tão deprimente como único. Salve-se a nostalgia duma era pintada a pixeis e criatividade livre.

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Felizmente, esta terá sido a última vez que a licença de Mario não teve o visto aprovativo de Miyamoto-sama. Sim… não me lembro doutra aventura bastarda…

Fonte - 1Up.com

10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.

Publicado por DannyCosta Em 10 Aug 2009

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A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período – o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, ninjas e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, Jun Takeuchi (Resident Evil 5) e Keiji Inafune (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.

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